PC-pelit tarjoavat näennäisesti loputon näytöt grafiikan vaihtoehdoista viilata. Jokainen koskee graafisen laadun ja suorituskyvyn välistä kompromisseja, mutta ei aina ole selvää, mitä kukin vaihtoehto tekee.
Sen lisäksi, että asetat nämä asetukset peleistä, voit yleensä pakottaa ne grafiikkakortin ohjauspaneelista ja sallia ne myös vanhemmissa peleissä, jotka eivät tarjoa tällaisia nykyisiä asetuksia.
Päätös on melko yksinkertainen. Nykyaikaisissa LCD-näytöissä - unohdat nämä vanhat CRT-näytöt - LCD-näytölläsi on "natiivitarkkuus", joka on monitorin maksimi resoluutio. Työpöydälläsi on tärkeää, että pidät kiinni näytön alkuperäisestä tarkkuudesta.
Pelit eivät aina ole niin yksinkertaisia. Näytön alkuperäisen tarkkuuden avulla saat parhaan graafisen laadun, mutta tarvitset eniten laitteistotehoa. Jos sinulla on esimerkiksi 1920 × 1080 -näyttö, näytönohjaimen on tehtävä noin 2 miljoonaa pikseliä jokaiselle kehykselle. Tämä antaa sinulle terävin mahdollisen kuvan. Paremman suorituskyvyn saavuttamiseksi voit vähentää näytön tarkkuutta pelissä - voit esimerkiksi valita 1024 × 768 ja näytönohjaimesi vain painaa noin 768 tuhatta pikseliä kehystä kohden.
Näyttösi yksinkertaisesti parantaisi kuvaa ja näyttäisi olevan suurempi, mutta se olisi laadultaan kustannuksia - asiat näyttäisivät hämärtyisiltä ja yleensä vain pienemmiksi.
Yleensä on tärkeää käyttää nestekidenäytön alkuperäistä tarkkuutta. Jos tarvitset ylimääräistä suorituskykyä, voit pienentää näytön tarkkuutta peliin saavuttaaksesi paremman suorituskyvyn.
Vertical Sync, jota usein kutsutaan VSynciksi, on sekä rakastettu että vihattu. VSyncin taustalla on synkronoida näytön virkistystaajuuteen tehtyjen kehysten määrä.
Esimerkiksi useimmilla LCD-näytöillä on 60 Hz: n virkistystaajuus, joten ne näyttävät 60 kuvaa sekunnissa. Jos tietokoneesi tuottaa 100 kuvaa sekunnissa, näyttösi voi silti näyttää vain 60 kuvaa sekunnissa. Tietokoneesi vain tuhlaa valtaa - vaikka näet iso FPS-numero, monitori ei pysty näyttämään sitä.
VSync yrittää "synkronoida" pelin kehysnopeuden monitorin virkistystaajuuteen, joten se pyrkii yleensä pitämään 60 kuvaa. Tämä poistaa myös ilmiön, joka tunnetaan nimellä "repeytyminen", jossa näyttö saattaa tehdä osan kuvan yhdestä pelin kehyksistä ja osan näytöstä toisesta kehyksestä, jolloin grafiikka näyttää "repeytyksi".
VSync tuo myös ongelmia. Se voi leikata kehysnopeutta jopa 50%, kun peli on käytössä, ja se voi myös johtaa tulon viivästymiseen.
Jos tietokoneesi voi tuottaa paljon enemmän kuin 60 FPS-peliä, VSync voi auttaa vähentämään repimistä, jota saatat nähdä. Jos taistelette 60 FPS: n saavuttamiseksi, se todennäköisesti vain pienentää kehysnopeuksiasi ja lisää panosviiveitä.
Onko VSync hyödyllinen riippuu pelistä ja laitteistosta. Jos olet repeytynyt, voit ottaa sen käyttöön. Jos havaitset alhaisia kertamaksupyyntöjä ja syöttöviiveitä, voit poistaa sen käytöstä. Tämä asetus on syytä toistaa, jos sinulla on ongelmia.
Bilinearisuodatus, kolmiosainen suodatus ja anisotrooppinen suodatus ovat tekstuurisuodatustekniikoita, joita käytetään terävöittämään tekstuureja pelissä. Anisotrooppinen suodatus (tai AF) tarjoaa parhaan tuloksen, mutta se vaatii eniten laitteistovoimaa, joten voit usein valita useista eri suodatusmenetelmistä.
Pelit yleensä levittävät pintakuvioita, jotta geometriset pinnat näyttävät yksityiskohtaisilta. Tämäntyyppinen suodatus ottaa huomioon näkymissuuntautesi, mikä tekee tekstuureista tuntuvamman ja epäselämmän.
"Aliasoituminen" on vaikutus, joka tapahtuu, kun viivat ja reunat vaikuttavat jumittuneilta. Voit esimerkiksi tuijottaa pelin seinän reunaa, ja seinällä voi tuntua olevan roikkuva pikseli-y-vaikutus pikemminkin kuin sileäksi ja teräväksi näkyväksi, kuten se todellisessa elämässä.
Antialiasing (tai AA) on nimi, joka on annettu eri tekniikoille aliaksen poistamiseksi, tasoitettujen viivojen tasoittamiseksi ja niiden tekemiseksi luonnollisemmaksi. Tyypilliset antialiasing-näytteet kuva sen jälkeen, kun se on syntynyt ja ennen kuin se saavuttaa monitorisi, sekoittamalla rosoisia reunoja ja rivejä ympäristöineen luonnollisen vaikutuksen aikaansaamiseksi. Löydät yleensä vaihtoehtoja 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - numero viittaa kuinka monta näytettä antialiasing suodatin vie. Lisää näytteitä tuottaa tasaisemman kuvan, mutta vaatii enemmän laitteistoa.
Jos sinulla on pieni, korkean resoluution näyttö, saatat tarvita vain 2x antialiasing-asetusta, jotta kuvat saataisiin näkyviin. Jos sinulla on suuri, matala-tarkkuusmittari - ajatella vanhoja CRT-näyttöjä - saatat tarvita korkeita antialiasing-tasoja, jotta kuva näyttäisi epätarkkuudeltaan vähäisemmältä tarkkuudelta.
Nykyaikaisilla peleillä voi olla muun tyyppisiä antialiasing tricks, kuten FXAA - nopeampi algoritmi antialiasingille, joka tuottaa parempia tuloksia. Kaikentyyppiset antialiasing on suunniteltu helpottamaan jyrkittyjä reunoja.
Ympäröivän tukoksen (AO) avulla voidaan mallintaa valaistusvaikutuksia 3D-kohtauksissa. Pelimoottoreissa on tyypillisesti valonlähteitä, jotka valaisevat geometrisia esineitä. Ympäristösulkeuma laskee, mitkä kuvapisteet pikseleillä estävät valonlähteen näkymän muilla geometrisilla esineillä ja määrittää kuinka kirkkaat ne pitäisi olla. Pohjimmiltaan se on tapa lisätä sileät, realistiset varjot kuvaan.
Tämä vaihtoehto voi näkyä peleissä SSAO: ksi (näytön tilaa ympäröivän tukoksen), HBAO: n (Horizon-pohjaisen ympäröivän okluution) tai HDAO: n (suuren määritelmän ympäröivän okluution).SSAO ei vaadi yhtä paljon suorituskyvyn rangaistusta, mutta ei tarjoa tarkkaa valaistusta. Muut kaksi ovat samanlaisia, paitsi että HBAO on NVIDIA-kortteja, kun taas HDAO on AMD-kortteja varten.
PC-peleissä on monia muita asetuksia, mutta monien pitäisi olla kohtuullisen ilmeisiä - esimerkiksi tekstuurien laatu ohjaa pelin tekstuurien resoluutiota. Korkeampi tekstuurin laatu tarjoaa yksityiskohtaisempia tekstuureita, mutta se vie enemmän video RAM-muistia (VRAM) näytönohjaimella.
Kuva: Long Zheng Flickristä, Vanessaezekowitz Wikimedia Commonsista, Angus Dorbie Wikipediasta, Julian Herzog Wikimedia Commonsissa, Peter Pearson Flickrissä