If-Koubou

Kodu opettaa lapsesi visuaalisesti ohjelmoimaan omia videopelejä

Kodu opettaa lapsesi visuaalisesti ohjelmoimaan omia videopelejä (Miten)

Kodu on visuaalinen ohjelmointikieli, joka soveltuu opettamaan lapsille ohjelmoinnin perusteet ja kouluttamaan luovuuttaan. Nykypäivän oppitunnissa rakentamme yksinkertaisen pelin, jota voimme käyttää Kodun johdannoksi.

Kodun rakennusosat

Kodun maailma koostuu ohjelmoitavista esineistä, joihin voimme liittää käyttäytymiskirjoitus jokaiseen esineeseen, jonka sijoitamme Kodun maisemaan.

Kodun ohjelmointikieli on yksinkertainen kuvakepohjainen ohjelmointikäyttöliittymä, jossa kieli jaetaan sivuille ja sääntöihin.

Kodussa on luettelo sisäänrakennetusta käyttäytymisestä, jota voimme liittää kohteeseen, jotta he voivat liikkua, ampua esineitä ja tehdä uskomatonta taistelua liikkua keskenään.

Microsoft Kodu Game Labilla on sarja "Getting Started" -videota, joka on erittäin hyödyllinen aloittelijoille, jotta Kodu-ohjelmoinnin perustiedot voidaan ymmärtää.

Navigoi ympäri Kodua

Tässä on yksinkertainen Kodu-maailma, joka koostuu puista ja moottoripyörästä. Moottoripyörä on ohjelmoitu vaeltamaan aina maastoa ja sen pitäisi välttää puuta polulle.

Lisään enemmän esineitä maisemaan, moottoripyörä ajaa ja ampua ne.

Wisp on yksi monista hahmoista, joita voimme luoda Kodussa.

Wisp liikkuu määrätyllä polulla, ja Kodu keksii toisen wispin, kun terveys saavuttaa nollan.

Luokkahuoneharjoitukset

Valmistaudu oppituntien ohjaajien on asennettava Kodu ja ladattava Microsoft Kodu Classroom Kit Kodun tuontikansioon: 'C: \ Käyttäjät \ [käyttäjänimi] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu tuo automaattisesti pelin, kun lataamme pelin päävalikosta.

Huomaa: Opettajien on purettava tiedosto pakkaamalla Kodu-pelitiedosto

Aloita luokka avaamalla maailma ja pyytämällä oppilaita tarkkailemaan moottoripyörää ja wisp-käyttäytymistä. Selitys voi olla jotain "wisp on vihollinen", koska peli pitää regeneroida "wisp", kun moottoripyörä tuhoaa sen.

Avaa nyt wisp tai moottoripyöräohjelma ja pyydä oppilaita kertomaan wisp-käyttäytyminen koodilla. Kun opiskelija on onnistunut selittämään koodin, pyydä vapaaehtoisia muokkaamaan koodia seuraaviin käyttäytymismalleihin.

Tarvittaessa oppilaat muokkaavat kunkin objektin koodia ja selittävät, miksi heidän ratkaisunsa eivät toimi.

  • Lisää puita tai muokkaa niiden väriä
  • Säädä wispin käyttäytymistä siten, että se tuottaa kolikon, kun moottoripyörä tuhoaa wispin.
  • Ohjelmoi moottoripyörä syömään kolikkoa lisätäksesi pisteet
  • Käännä kierteen ja moottoripyörän rooli siten, että wisp tuhoaa moottoripyörän

Siinä kaikki on. Nauttia!

Lataa Microsoft Kodu Classroom Kit

Luotto

Kirjoittaja haluaa kiittää Trevor Berkolayta hyvästä luokkahuoneen harjoittamisesta, Eric Z Goodnight hänen pelottomasta ponnistelustaan ​​pelin testaamiseksi ja The Geek, joka antoi lopullisen editoinnin artikkelista.