If-Koubou

Miksi jotkut pelit imevät sen jälkeen, kun ne on siirretty konsolista tietokoneeseen

Miksi jotkut pelit imevät sen jälkeen, kun ne on siirretty konsolista tietokoneeseen (Miten)

Jos olet PC-pelaaja, olet todennäköisesti kokenut tämän tilanteen aiemmin: odottavat kuukausia tai vuosia jännittävän uuden pelin siirtymistä tärkeimmistä konsoleista tietokoneeseen, vain selville, että siirretty peli on buginen, rikki sotku .

Se on yksi suurimmista haasteista käyttää tehokkaampaa ja joustavaa alustaa - jossain vaiheessa kehittäjä tai kustantaja jättää huomiotta kaiken sen tehon ja joustavuuden ja vain hukuttaa höyrysignaalin höyrykuorman Steamista ja kutsua sitä päivältä.

Mutta miksi näin tapahtuu? Jopa keskikokoisten pelikoneiden pitäisi pystyä pelaamaan enemmän tai vähemmän jokaisen konsolin julkaisun kanssa virheettömästi, ainakin niiden spesifikaatioiden mukaan. On käynyt ilmi, että PC-portin katastrofit kuten Batman: Arkham Knight ja alkuperäinen Pimeät sielut ovat seurausta monimutkaisista ja joskus päällekkäisistä asioista. Sukeltava sisään.

Monen alustan kehittäminen on usein ulkoistettu toissijaisille kehittäjille

Nykyisin useimmissa keskisuurissa ja suurissa peleissä on sekä kehittäjä, joka hoitaa valtaosan digitaalisesta tuotannosta, ja kustantaja, joka käsittelee enemmän tai vähemmän kaikkea muuta, kuten jakelua, mainontaa, IP- ja omaisuuslisenssejä koskevia neuvotteluja ja olen tylsää sinä et ole minä?

Kehittäjät ovat pienempi osa tätä yhtälöä, ja usein heillä ei yksinkertaisesti ole resursseja käsitellä kaikkia tuotannon osa-alueita. Tällöin kustantaja ulkoistaa osan pelistä muille, toissijaisille kehittäjille: huonoja pomo-taisteluitaDeus Ex: ihmisen vallankumousovat hyvä esimerkki.

Pelin siirtäminen toiseen alustaan ​​on usein yhden kolmannen osapuolen kehittäjän vastuulla, varsinkin kun julkaisija haluaa samanaikaisen julkaisun konsoleissa ja tietokoneissa. Alkuperäinen kehittäjä työskentelee yhden järjestelmän tavoite, kolmannen osapuolen dev rakentaa pelin samaan aikaan muihin järjestelmiin, ja toivottavasti kaikki toimii riittävän lähelle vapauttamaan päivän, jolloin kaikki voivat pelata samanaikaisesti. Tietenkin tämä ei aina mene sujuvasti: on tavallista, että tietokoneen (tai muiden konsolien, jotta se olisi oikeudenmukaista) monen kuukauden ajan viivästynyt monipuolinen julkaisu.

On myös valitettavasti tavallista, että PC-portti joutuu jäykistymään tässä vaihtoehdossa. Jäljempänä olevien eri kysymysten ja toisen ryhmän, joka työskentelee jonkin toisen henkilön luomaa projektia varten, työskentelee yksinkertaisesti, PC-portit joutuvat usein yritysmaailman halkeiluihin ja vapautuvat suurista ongelmista, joita ei ole läsnä tai havaittavissa konsolin vapautus.

PC-laitteiston ja käyttöliittymän suunnittelu on liikkuva kohde

Pelikonsoliin kehittyminen on hienoa, että kaikilla on sama asia. Tietenkin on olemassa useita konsoleja, jotka kilpailevat milloin tahansa (ja nyt saman konsolin useampia iterointeja), mutta kymmeniä miljoonia asiakkaita, joissa on enemmän tai vähemmän samanlaisia ​​laitteita, on mahdotonta liioitella.

Sitten siirrät pelisi PC: lle, prosessoreiden, emolevyjen, RAM-muistien, kiintolevyjen, GPU: iden ja monitoreiden välillä, ja kirjaimellisesti miljoonia mahdollisia laitteistoyhdistelmiä, joita sinun tarvitsee rakentaa. Nämä asiat virtaviivaistetaan käyttämällä vakiintuneita grafiikkamekaaneja ja työskentelemällä GPU-suunnittelijoiden kanssa optimaalisten ohjainten kanssa, mutta se on silti jättiläinen päänsärky, kun olet tottunut työskentelemään enemmän tai vähemmän staattisen laitteistokohteen kanssa. Kiusaus leikata kulmat on ymmärrettävää, mutta turhauttavaa. Tämä siirtyminen PC: n kehittämiseen voi aiheuttaa kaikenlaisia ​​ongelmia, kuten mutta ei rajoittuen:

  • Ratkaisu- ja frameraattorajoitukset
  • Ääniasiat
  • Huono HD-tekstuuri
  • Hidastuminen kehittyneillä visuaalisilla tehosteilla
  • Online multiplayer -ongelmat

Ongelma ei ole rajoitettu laitteistoon. Peliohjaimeen suunnitellut liitännät ovat yleensä vähemmän tehokkaita, kun ne siirretään hiirelle ja näppäimistöön, mikä aiheuttaa turhautumista pelaajille, jotka haluavat hyödyntää mukautettuja kontrolleja. Tämä on yleinen ahdistuneisuus Bethesdan RPG: eille; Skyrim käyttäjä mod SkyUI yrittää korjata sen. Borderlands on melko hyvä esimerkki tästäkin, vaikka onnellisemmalla loppu. Vaihteisto päätti korjata suurimman osan PC-version valvontaongelmista (ja joukosta muita pieniä asioita), kun jatko alkoi.

Talousarvio ja aikarajoitukset Tax Publishers

Tämä perustuu edellä mainittuihin kysymyksiin, mutta kehittäjät ja julkaisijat ovat yrityksiä kuin mikä tahansa muu, ja heidän tapansa nipistää nikkeliä, kunnes puhvelin huudot. Toisin sanoen, jos on olemassa pikakuvake, jonka he voivat ottaa pelin hankkimiseen, he käyttävät sitä useammin kuin me, kuten pelaajat haluaisivat.

Tätä ongelmaa voi edelleen pahentaa usean alustan julkaisu, mutta se näkyy usein myös vähemmän ajankohtaisissa julkaisuissa. Esimerkiksi Konamin vuosittainen PC-julkaisu Pro Evolution Soccer on ikävä tavoite jäämään konsoliversioiden takana muutaman vuoden kuluttua grafiikka-tekniikasta ja esoteerisista ominaisuuksista. Koei Tecmon Dead or Alive 5: Viimeinen kierros tuli PC-kuukausi myöhässä ja puuttuu PS4-version kehittyneempiä ominaisuuksia ... oh, ja online-moninpeli. (Se on eräänlainen iso juttu taistelupeliin.) Se kesti useita kuukausia, jotta yritys voisi korjata verkkopalveluja. Koei Tecmo näyttää yleensä ongelmia PC-porttien kanssa: Steam-versio Nioh on viimeisin tärkeä julkaisu, jolla on heikko suorituskyky PC: ssä, vaikka hiirellä ei ole tukea.

Extra DRM tietokoneen porttien voi Bog Down suorituskykyä ja esteettömyyttä

On valitettavaa todellisuutta, että PC-alusta on alttiimpi piratismin kuin konsoleille, jos vain siksi, että Windowsilla julkaistut pelit ovat helppoja tavoitteita vähemmän pelottaville pelaajille. Vastauksessaan kustantajat (erityisesti suuret) pyrkivät menemään yli digitaalisen oikeuden hallintaan (DRM). Ubisoft on erityisen huolestuttava esimerkki: muutama vuosikaikkisen tärkeimmistä julkaisuista oli satulama DRM: llä, joka pakotti verkkoyhteyden jatkuvasti tarkistamaan pelaajan tunnistetiedot. Tämä on Steam-ostosten sisäänrakennetun hienomman DRM: n lisäksi ja liittää tilit Ubisoftin pakolliseen Uplay-järjestelmään.

Luonnollisesti asiat eivät muuttuneet hyvin. Pelaajat suurista franchiseista kuten Assassin's Creed valittivat, että Ubisoftin DRM-palvelimet leikkautuivat jatkuvasti, keskeyttivät pelin kulun tai jättivät heidät pelaamaan ollenkaan. Tämä on käytännöllisempää ongelmaa, joka tekee näistä peleistä mahdotonta pelata ilman Internet-yhteyttä. Onneksi rohkaiseva lähestymistapa piratismin ehkäisemiseen näytti olevan menossa muodista (lähinnä siksi, että se ei toimi), mutta se on korvattu kehittyneemmällä Denuvo-järjestelmällä, joka käyttää kryptografisia sekvenssejä varmistaakseen pelaajien oikeudet pelata omia pelejä . Tämä salaustekniikkaan perustuva tarkistus voi väitetysti hidastaa pelejä ja luoda liikaa lukemista ja kirjoittamista kovalevyille ja SSD-laitteille, vaikka Denuvo-järjestelmän luoja kieltää tämän.

Joskus kehittäjät ja julkaisijat eivät vain välitä

Jotkut pelit myyvät paremmin konsoleja, erityisesti kolmansien ihmisten toimintapelejä, urheilupelejä ja kilpa-pelejä. Se on tosiasia, jota on vaikea sivuuttaa. Ota Warner Bros. mega-osuma Batman: Arkham City vuodesta 2011. PC-versio myi puoleen maailmaan maailmanlaajuisesti VGChartzin mukaan, toisin kuin 5,5 miljoonaa ja 4,7 miljoonaa PS3: lla ja Xbox 360: lla. PC-versio on jälkikäteen toimitettu vain, jos kustantaja on varma siitä, että se tuottaa tarpeeksi rahaa perustellakseen ylimääräisiä kehittämiskustannuksia. Onko ihme, että sarjan seuraava merkintä,Arkham Origins,käynnistyi useilla PC-julkaisuilla pelinhaavoista vioista? Vielä ärsyttävämpää, kehittäjä WB Montreal ilmoitti myöhemmin, että he olivat lakanneet korjaamaan virheitä koko peliin, jotta he voisivat keskittyä tulevalle DLC: lle.

Anna se uppoutua: Warner Bros. kertoi pelaajille, että he eivät korjaa peliä, koska he olivat liian kiireisiä tekemään enemmän pelin pelaajille. Vastaanotto oli vähemmän kuin ruusuinen.

Se ei ole ongelma yksinomaan uusille julkaisuille. Kun ostin Steamin version Crazy Taxi kun nostalgiasta sain sen, huomasin, että 17-vuotiaana peli, joka julkaistiin ensimmäisen kerran arcade- ja Dreamcast-lähetyksissä, oli vaikea hallita. Näytti siltä, ​​että kolmansien osapuolten PC-kehittäjä ei ollut onnistunut ohjelmoimaan ajopelissä olevia analogisia ohjaimia ... ja muistutan, että analoginen ohjaus oli Dreamcast -versioon sisältyvä ominaisuus jo vuonna 2000. Jouduin manuaalisesti säätämään ohjainta järjestelmä kolmannen osapuolen ohjelman avulla, jotta se toimisi oikein. Lisätä vahinkoa loukkaavaksi SEGA irrotti lisensoitujen paikkojen kuten Pizza Hutin, Kentucky Fried Chickenin ja Tower Recordsin korvaamalla ne geneerisillä (ilmaiseksi) versioilla. Vielä pahempaa, Bad Religion ja The Offspringin alkuperäinen punk rock -ääniraita oli korvattu halvemmilla, vähemmän tunnetuilla bändeillä, enemmän tai vähemmän pilaamasta nostalgista matkaa, jota olin etsimässä. Minun piti etsiä alkuperäiset kappaleet ja muokata pelitiedostoja juuri oikean musiikin saamiseksi. Jokainen faneja alkuperäisestä pelistä voi kertoa teille, että nämä esteettiset kosketukset ovat olennaisia ​​kokemukselle, mutta SEGAa ei juuri ole voitu viettää rahaa ja aikaa saada se oikein.

Kaikki nämä elementit yhdistyvät tekemään PC-portteja jatkuvaksi turhautumisen lähteeksi omistajille. Tämä ei ole uusi ilmiö, mutta se ei näytä menevän myöskään: vuosittain PC: lle tulee ainakin yksi tai kaksi suurta julkaisua, jotka ovat usein myöhässä, suurilla pelinhaavoilla tai puuttuvilla ominaisuuksilla. Ainoa neuvo, jonka voin antaa, on olla erityisen varovaisia ​​monialustan julkaisuista ja muista lukea arvosteluja ja vastustaa tilausta ennakoida.